Das Facade-Design-Pattern in Java
Einleitung In der Welt der Softwareentwicklung gibt es zahlreiche Design-Patterns, die dazu dienen, die Struktur und Wartbarkeit von Code zu verbessern. Eines der bekanntesten und am häufigsten verwendeten ist das…
Einleitung In der Welt der Softwareentwicklung gibt es zahlreiche Design-Patterns, die dazu dienen, die Struktur und Wartbarkeit von Code zu verbessern. Eines der bekanntesten und am häufigsten verwendeten ist das…
Einleitung Das Proxy-Design-Pattern gehört zu den strukturellen Design-Patterns und wird verwendet, um den Zugriff auf ein Objekt zu steuern, indem ein Stellvertreter (Proxy) eingeführt wird. Ein Proxy agiert als Vermittler…
Das Adapter-Design-Pattern ist ein strukturelles Designmuster, das verwendet wird, um die Schnittstelle einer Klasse in eine andere Schnittstelle umzuwandeln, die der Client erwartet. Es ermöglicht die Zusammenarbeit von Klassen, die…
Einleitung Das Builder-Design-Pattern ist eines der bekanntesten und am häufigsten verwendeten Entwurfsmuster in der objektorientierten Programmierung. Es gehört zur Kategorie der Erzeugungsmuster (Creational Patterns) und wird verwendet, um die Konstruktion…
Einführung Das Composite-Design-Pattern ist ein Strukturmuster, das verwendet wird, um Objekte in Baumstrukturen zu organisieren und zu behandeln. Es ermöglicht die Handhabung einzelner Objekte und Zusammensetzungen von Objekten einheitlich. Dieses…
Einführung Das Factory-Design-Pattern, auch bekannt als Fabrikmuster, ist eines der bekanntesten und am häufigsten verwendeten Entwurfsmuster in der Softwareentwicklung. Es gehört zur Kategorie der Erzeugungsmuster (Creational Patterns), die sich mit…
Das Decorator-Design-Pattern ist ein strukturelles Muster, das es ermöglicht, das Verhalten von Objekten dynamisch zu erweitern oder zu ändern, ohne deren Struktur zu verändern. Dieses Muster gehört zur Kategorie der…
Das Singleton-Design-Pattern ist eines der bekanntesten und am häufigsten verwendeten Entwurfsmuster in der Softwareentwicklung. Es gehört zur Kategorie der Erzeugungsmuster und dient dazu, sicherzustellen, dass eine Klasse genau eine Instanz…
Einleitung Die Arbeit mit Bildern ist eine häufige Aufgabe in der Softwareentwicklung, insbesondere in Bereichen wie Spieleentwicklung, Bildverarbeitung und grafischen Benutzeroberflächen. In der Programmiersprache Java gibt es mehrere Bibliotheken und…
Das Testen von asynchronen Jobs in Java kann eine Herausforderung darstellen, insbesondere wenn diese Jobs über einen ExecutorService ausgeführt werden. In diesem Artikel werden wir uns darauf konzentrieren, wie man…